Mise à l'essai du Campus virtuel version '97:
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Ileana de la Teja, Karin Lundgren-Cayrol, Chantel Paquin
VOL. 12, No. 1/2, 285-288Depuis 1994, le Centre de recherche LICEF a entrepris la réalisation d’un projet visant à développer un Campus virtuel (CV). En bref, le CV est un espace qui contient toutes les conditions essentielles à la réalisation de projets de formation ou d’apprentissage avec un large degré d’autonomie tout en transcendant les contraintes spatio-temporelles.
Un prototype du CV a été développé visant à expérimenter, dans un contexte aussi réaliste que possible, l’apprentissage dans le CV. Ce prototype, connu sous le nom de Prototype global, intègre les résultats de recherche de diverses équipes multidisciplinaires du LICEF et de ses partenaires. Les équipes participantes couvrent des domaines reliés à l’architecture de systèmes, au modèle de tutorat, à la méthodologie d’ingénierie didactique, à l’interface, au travail collaboratif, au design pédagogique, à l’autogestion des apprentissages, à la terminologie, à l’analyse du discours et aux réseaux de communication.
Le Prototype global a été mis à l’essai pendant sept (7) semaines, auprès de 15 apprenants et 2 tuteurs. Trois plates-formes de télé-communication (ATM, ADSL et câble-modem) ont été employées pour assurer la communication (synchrone et asynchrone) des apprenants qui se trouvaient distribués dans la province de Québec. Les apprenants ont effectué des tâches d’apprentissage selon un scénario pédagogique conçu sous forme d’un débat. La préparation au débat se faisait individuellement puis en équipe. Le débat se tenait en groupe d’abord en mode synchrone puis en mode asynchrone. Pour ce faire, le prototype offrait plusieurs outils de communication (téléconférence, vidéoconférence multipoint, vidéo-conférence bipoint, courrier électronique), divers outils d’autogestion (pour gérer sa démarche d’apprentissage et organiser le temps d’études), un outil de prise de notes (Atelier FX), des outils de production (traitement de textes, logiciel de présentation), des navigateurs (scénario pédagogique, modèle de connaissances) et une interface intégrant l’ensemble.
La mise à l’essai du Prototype global visait deux objectifs :
Les données ont été recueillies à l’aide de divers instruments : questionnaires, entrevues, observations, traces informatiques, travaux des étudiants et d’autres informations fournies par les participants. Une première analyse des questionnaires élaborés pour identifier l’appréciation générale des apprenants en relation avec le Prototype global nous a permis de faire le bilan préliminaire qui suit.
Au LICEF, le CV est développé par plusieurs équipes de chercheurs qui travaillent chacune à la réalisation d’un aspect de l’environnement. La mise à l’essai du Prototype global allait permettre l’intégration du travail accompli par chaque équipe et favoriser chez les chercheurs le développement d’un entendement commun sur ce que devrait être le CV. La mise au point du Prototype global a permis l’établissement d’une meilleure communication entre les chercheurs, l’unification de la terminologie et un plus grand consensus sur ce que devrait être le CV. Le Prototype global a permis la « visualisation » d’une première version du Campus virtuel, mais il a également montré la complexité du dispositif et il a mis en évidence les problèmes auxquels les futurs travaux de recherche devront s’attaquer : configuration technologique, scénario d’apprentissage, modes de communication, interface, outils de gestion, outils de prise de notes et tutorat.
L’utilisation de multiples plates-formes de télécommunication, le nombre d’outils intégrés au système (18) et la diversité de la provenance de ces outils (certains outils étaient commerciaux, d’autres avaient été développés par différentes équipes de recherche) ont rendu le système instable. Le manque de stabilité du dispositif a montré encore une fois la nécessité de mettre sur pied un support technique efficace, capable de dépanner les étudiants rapidement, même ceux qui sont les plus éloignés. Les logiciels Timbuktu et Reach Out, permettant le contrôle à distance de l’ordinateur de l’étudiant, ont été utilisés avec succès par l’équipe de dépannage.
Les premiers résultats de la mise à l’essai indiquent que les activités pédagogiques proposées dans le scénario d’apprentissage ont été très appréciées, notamment le débat asynchrone. Néanmoins, au sujet de l’ensemble des activités individuelles, en équipe et en groupe, il reste encore beaucoup de questions à élucider, dont : quelle est la proportion idéale d’activités individuelles et collectives à inclure dans un scénario pour optimiser l’apprentissage ?
Bien que les modes de communication asynchrone et synchrone soient perçus par la plupart des apprenants comme nécessaires, les plus jeunes (18 à 24 ans) préfèrent la communication synchrone tandis que les plus âgés (25 et plus) favorisent le mode asynchrone. Les apprenants souhaiteraient pouvoir utiliser la communication synchrone au besoin et de façon naturelle, sans qu’elle soit instaurée en activité obligatoire du scénario d’apprentissage.
L’interface de navigation, nommée Explora, a été très appréciée par les apprenants. Elle s’articule autour de trois métaphores. Pour représenter l’environnement général du CV, la première métaphore est celle d’un réseau de ressources. La deuxième métaphore se rapportant au cours lui-même est celle d’un colloque scientifique qui se tient dans un centre de congrès virtuel ; celle-ci avait déjà été implantée dans un prototype préalable. L’analyse des données confirme que la métaphore du colloque s’avère utile pour se repérer dans la démarche. La troisième métaphore se rapporte aux outils du cours. Il s’agit d’une mallette électronique permettant la consultation des consignes,ainsi que la navigation à travers les activités pédagogiques, les instruments propres à chaque activité et les sites dans le centre du congrès. Les étudiants ont apprécié l’idée de la mallette, mais ils ont formulé des recommandations pour en améliorer la lisibilité et l’aspect graphique.
Parmi les outils de gestion de l’apprentissage mis à la disposition des étudiants, les plus appréciés furent le Carnet, la Liste à faire, le Scénario pédagogique et le Modèle de connaissances. Pour quelques apprenants, la différence entre certains outils de gestion n’était pas évidente et certains ont noté une redondance de fonctionnalités. Par ailleurs, plusieurs outils disponibles dans l’environnement n’ont pas été explorés car la période de familiarisation avec l’ensemble d’outils du CV semble ne pas avoir été suffisante.
L’outil employé pour prendre des notes et structurer l’information a été fortement apprécié par la grande majorité des apprenants. Il s’agit de l’Atelier FX dont le développement n’est pas encore complété. Vu le succès que cet outil a eu auprès des étudiants, son développement deviendra une priorité.
Trois personnes se sont partagées les rôles du tuteur : animation, expert de contenu et assistance. Bien que les tuteurs aient suivi de très près et en permanence le cheminement des étudiants, ils ont restreint leurs interventions au minimum afin de leur laisser le plein contrôle de leur apprentissage. La triade de tuteurs est apparue comme une méthode efficace pour accompagner les apprenants. Les tuteurs devaient se concerter afin de prendre des décisions et aiguiller leurs interventions. Cette piste sera désormais retenue pour organiser les diverses ressources d’assistance offertes dans un Campus virtuel.
Pour de plus amples renseignements sur les différents aspects présentés dans ce compte rendu, il est possible de communiquer avec les responsables de chaque équipe de recherche : <mailto:licef@teluq.uquebec.ca>licef@teluq.uquebec.ca (L’informatique cognitive et les environnements de formation).
Ileana de la Teja, Karin Lundgren-Cayrol et Chantal Paquin
Centre de recherche LICEF
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1001, rue Sherbrooke Est
Case Postale 670, Succursale C
Montréal, QC H2L 4L5